28 de marzo de 2022

Entrevista al Staff de Takara Tomy encargado de diseñar la línea Transformers United

Esta entrevista se publicó en el sitio web TFW2005 (tfw2005.com/boards/threads/takaratomy-staff-interview-generations-united.428825/) en julio de 2011. La entrevista original se publicó en el libro Transformers Generations 2011 Vol I en japonés, y fue traducida al inglés por el usuario SydneyY, revisada y corregida por el usuario Aernaroth, con orientación del usuario Sol Fury.  La traducción al español fue realizada con ayuda de portales web y la corrección de estilo la realicé yo.



Una charla sobre Transformers United - Hisashi Yuki y Tomoya Miyake


¿Quiénes son?


Sr. Hisashi Yuki (a la izquierda), ingresó a Takara en 1992. Ha trabajado en "Grindman", Brave "J-Decker" y "GaoGaiGar", así como también en el equipo de Transformers Beast Wars. Después trabajó brevemente en Choro-Q, el señor Yuki volvió a Transformers y trabajó en Binaltechs. Sus creaciones más famosas incluyen a Lio Convoy, Big convoy y Fire Convoy.

Sr. Tomoya Miyake (a la derecha), ingresó en Takara Tomy en 2007 y comenzó a trabajar en Transformers en su segundo año. Sus creaciones más famosas son Blackout Animated, recon Ironhide, Mindwipe, Skystalker y Brimstone.


La Batalla contra el calendario

En primer lugar, háblenos del proceso de desarrollo de la serie "Generations", precursora de "United"

Yuki: Empezamos a trabajar en el proyecto desde un año antes, cuando se decidió "Darkside Moon" (El título en japonés para Transformers Dark Side of the Moon) e iba a ser liberado y además la serie "Prime" ya estaba en marcha, fue simplemente una batalla contra el calendario. La línea nació en medio de una lucha, donde la preocupación era "¿Cuántas figuras tendrá la línea y cuán largo será el periodo de ventas? El concepto fue liberar los personajes de la G1 y el videojuego War for Cybertron como una secuela de "Autbot Alliance (Hunt for the Decepticons)", y que no lo consideraran una continuación de los Classics. Habiendo dicho eso no se separaron. Aunque nosotros tampoco separamos conscientemente la línea Classics de Generations.

Miyake: La diferencia con Classics es que hemos introducido los detalles y el estilo de la serie Movie y Animated en el rediseño de los personajes G1 creados en Generations. Sobre todo, el equilibrio del cuerpo característico del diseño de Animated influyó en los nuevos diseños. Cada producto tiene trasfondo en su carácter, sin embargo, en ese sentido, estaban conscientes de estar realizando personajes Classics. Prime fue planeado originalmente antes de DotM (y antes fue planeado Generations), el cual pretende ser un preludio, se nos dijo que Prime iba a ser una caricatura que regresaría al origen de los Transformers, y querían liberar a los personajes que recordaban a los G1 antes de que Prime comenzara.

Yuki: Classics es una serie destinada a recordar series más antiguas antes del lanzamiento de la película, y que en realidad no cuenta más que la aparición de los juguetes originales. Los Classics se suponía eran re invenciones de los personajes, y después de ellos viene otra re invención con los que aparecen en la película. El principal objetivo de los Classics fue para mostrar el número de personajes que existían en la línea Transformers. Así los personajes de Generatios son en realidad más fieles a la G1 (desde la perspectiva del diseño). United es una seria japonesa original que ha tenido tanto Generations como Classics, de modo que la historia de los Transformers se puede ver, aunque la línea también tiene personajes del videojuego, muy cerca de los caracteres de la G1, completamente creados en forma de juguete por primera vez para esta línea. En este contexto United se ha convertido en una serie mejor que su contraparte del extranjero.

Foto del 2011 cuando llegaron a la colección las primeras figuras de la línea United.


Hay muchos personajes de "2010" [nombre japonés de la tercera temporada de la serie G1] en "Generations".

Yuki: "Classics" se vendió muy bien, y siempre habíamos querido rehacer más personajes, así que cuando empezó "Generations", aprovechamos y lanzamos los productos que queríamos hacer. (Risas) "Generations" llegó en un buen momento en Japón: pudimos lanzarlos como conclusión del aniversario de 2010.

Miyake: "Classics" se vendió bien de forma constante en todo el mundo, incluso cuando las líneas "Movie" y "Animated" también estaban disponibles. Por supuesto, nos dimos cuenta del hecho. Starscream también estaba originalmente en la línea "Generations".

Yuki: Pero Starscream ya tenía muchos productos recientes y dimos prioridad a los personajes con menos oportunidades de tener juguetes de ellos.

Más figuras de United que estuvieron en la colección. 


¿Cómo decidieron la combinación de colores de las figuras que salieron a la venta en el país?

Yuki: Hay otra persona que se encarga de los esquemas de color, y nosotros solo hacemos algunas sugerencias. (Risas) El esquema de color original lo finaliza Hasbro, y sus decisiones son a veces diferentes de lo que teníamos en mente.

Miyake: Yuki ya estaba pensando en los cambios que quería para la versión nacional cuando estableció la combinación de colores para las versiones extranjeras. Decía: "Quiero que se pinte esto para el lanzamiento en Japón". (Risas)

Yuki: Para Perceptor, se me ocurrió una asignación de piezas para que se pareciera a su yo de G1 solo por los colores del plástico.

Miyake: En "Generations", nos preocupamos por la combinación de colores más que en otras series, porque muchos productos eran de personajes ya establecidos.

Yuki: Hasbro también nombró a algunos personajes de G1 específicamente, por ejemplo, cuando se mencionó a Frenzy pudimos trabajar con la suposición de que habría un repintado de Rumble. En cambio, cuando trabajamos en "Autobot Alliance", muchos personajes eran nuevos y nos preguntábamos qué tipo de características tendrían al hacerlos.



¿Es más fácil, o más difícil, desarrollar un personaje que ya tiene un juguete anterior?

Miyake: Depende. Nuestro concepto para "Generations" era "¿Qué pasaría si los personajes de los años 80 existieran en la década de 2000?", y refinamos el modo de vehículo a algo más actual, por ejemplo.

Yuki: Intentamos que no parezcan retro. Además, en esta serie hay personajes con bigote o perilla.

Miyake: Ni Scourge ni Wreck-Gar tienen una cara clásica y atractiva... tienen un aspecto menos limpio y más bravucón. (Risas)

Yuki: Los personajes de "2010" fueron diseñados primero en su modo robot y, por tanto, tienen características más fuertes que los personajes anteriores de G1 en ese modo. Nuestro objetivo era centrarnos en estas personalidades en "Generations".



¿Soundwave se convierte en un reproductor de cassettes...?


¿Cómo encajó su trabajo en el desarrollo del juego "War for Cybertron"?

Miyake: Nuestro trabajo fue simultáneo al desarrollo del juego. Utilizando el mismo dibujo conceptual, ellos desarrollaron un polígono y nosotros desarrollamos un juguete.

Yuki: Había muchos materiales de referencia y nos facilitaron el trabajo. Veíamos las demos como referencia, pero cada vez que llegaba una nueva demo, las imágenes se modificaban. El primer y el último diseño eran completamente diferentes.

Miyake: El primer diseño fue Bumblebee; el dibujo de nuestro diseño y su polígono se completaron casi al mismo tiempo. ¡Me sorprendió mucho cuando vi el polígono! Aunque, por supuesto, luego alteré (el diseño del juguete) para que coincidiera con el modelo del polígono en la medida de lo posible.

Yuki: Mientras Miyake trabajaba en Bumblebee, yo estaba de viaje de negocios en el extranjero y vi la última demo. Le avisé de que Bumblebee tenía un arma diferente en esa versión.

Miyake: Esa arma no se utilizó en el juguete ni en el juego. La versión americana del juego tiene contenido extra que incluye dibujos conceptuales en bruto, y hay muchas armas que no aparecieron en el juego. Megatron estaba bien, ya que trabajé en él un poco más tarde.

Yuki: El arma de Megatron es muy característica, por supuesto. Además, no sabíamos que Soundwave se convertiría en un radiocassette.

Miyake: Después de ver esa imagen, vi a Hasui-san (Shogo Hasui) transformando el juguete de Soundwave [War For Cybertron] que tenía en su escritorio en un reproductor de casetes.

Yuki: Podríamos haber ajustado [el diseño] para acomodar el modo de reproductor de cassettes si la información nos hubiera llegado antes, pero pensamos lo mismo en todas las series. No obstante, confío en haber creado una figura de aspecto atractivo.

Miyake: Esperábamos que los efectos visuales del juego tuvieran un aspecto que nunca se habría imaginado en los años 90, pero resultaron ser estilos rudos, de tipo militar. Me habría gustado adaptar nuestras figuras a ese estilo también, si lo hubiéramos sabido.



¿Cómo decidieron qué personaje se convertiría en juguete?

Yuki: Hasbro encargó los 4 personajes de War for Cybertron para incluirlos en "Generations". Ahora que he jugado al juego, me gustaría haber incluido más en la alineación.


Cuéntanos de qué figuras se encargó cada uno de ustedes.

Yuki: Optimus Prime (modo War for Cybertron), Lugnut, Tracks, Perceptor, Wheeljack y Scourge.

Miyake: Bumblebee (War For Cybertron Mode), Cliffjumper (War for Cybertron Mode), Jazz, Rumble & Frenzy y Straxus (quien es un personaje de los cómics americanos).

Yuki: No es muy conocido en Japón. (Risas) Puede que haya bastantes fans que conozcan a Drift, pero no muchos están familiarizados con Straxus. Nunca habría tenido la oportunidad de que le hicieran un juguete fuera de una serie como esta.

Miyake: Hemos escuchado a los fans más acérrimos, al igual que hicimos anteriormente cuando lanzamos Bludgeon.

Yuki: La línea "Classics" incluía principalmente los personajes que aparecerían en la película de 2007, con otros personajes populares escogidos de algunas series anteriores de Transformers. Por eso había personajes de "Beast Wars" y "Micron Legend" ("Armada"), mientras que "Generations" solía estar más orientada a G1. Miyake se ocupó de los personajes del juego, y cada miembro del personal trabajó en el resto aprovechando lo que sabía sobre Transformers.




Incorporación de la historia de los personajes en el producto

¿Desarrollaron las nuevas versiones de los personajes de G1 de forma diferente a los demás personajes de la línea?

Yuki: Tratamos a los personajes famosos de G1 de forma diferente a los de los juegos o comics. Los primeros, como Jazz y Tracks, pretenden ser versiones refinadas de los juguetes originales, y los segundos, como Lugnut y Straxus, pretenden tener el aspecto de los juguetes de la película.

Miyake: Tenemos cuidado de no mezclar estas dos direcciones, ya que los desarrolladores tendemos a inclinarnos por la G1. (Risas)

Yuki: Los personajes de G1 son los típicos robots japoneses de aspecto heroico, mientras que los de la película tienen apariencia de monstruos. Creo que los primeros no deberían convertirse en los segundos.

Miyake: Me incorporé al equipo después de trabajar en las líneas de películas y "Animated", y tiendo a favorecer el estilo de esas series. Por eso, cuando veo las figuras de homenaje a G1, me pregunto si no quedarían mejor con más influencia de las películas, especialmente los Decepticons.

Yuki: Al principio discutimos con Hasbro cómo manejar este tipo de asuntos, pero la situación puede cambiar con los materiales de referencia que envía el responsable de Hasbro más adelante. "Oye, ¿no habíamos acordado un diseño tipo película para este producto? En este diseño se ha convertido en un ladrillo". Los personajes de G1 ya tienen fuertes influencias en sus diseños. Recuerdo que no tuvimos muchas discrepancias al diseñar a Jazz.

Miyake: Aunque hubo esa petición de darle a Jazz una porra de policía. Me sorprendió: "¿Una porra?". (Risas) Le dieron importancia a ese diseño y debieron pensar que la porra complementaría el juguete. Yo también entiendo su punto de vista.

Yuki: En un caso como ese, sugerimos los añadidos adecuados para un personaje G1 actualizado que complazca a los fans. Otras veces hemos tenido intercambios similares, como con Jazz. Tracks no tenía el modo de vuelo al principio, pero lo añadimos.

Miyake: Sugerí que le pusiéramos altavoces a Jazz, pero pensé que unos de estilo parabólico no serían muy favorecedores y modernizamos el diseño. Francamente, siempre me pareció que los juguetes de Jazz carecían de características distintivas. Su diseño no es como el de Lugnut; puedes reconocer un juguete de Lugnut con un simple vistazo. Por eso quise incorporar la afición de Jazz por la música en su juguete.




¿Por qué Tracks y Wheeljack comparten el mismo molde?

Yuki: Wheeljack fue el primero en llegar a la alineación, y Hasbro preguntó si se podía hacer Tracks girando la parte inferior del cuerpo de Wheeljack. En ese momento sugerimos el modo de vuelo de Tracks. El responsable de Hasbro es un fan de Transformers y lo aprobó amablemente.

Miyake: Empezamos el desarrollo con Wheeljack en mente al principio, aunque después de todo lo que se hizo fue empujado a la parte de atrás. (Risas)

Yuki: Tienen las mismas partes, pero tienen siluetas diferentes. Cuando empecé, dudaba de si podría conseguirlo. (Risas) Pero hice algo parecido con Henkei Lambor (Classics Sideswipe) y Sunstreaker... Para esos dos, tuve que trabajar con la restricción de que no debía haber cambios en las partes excepto en la cabeza; así es como se me ocurrió la idea de rotar la parte superior del cuerpo para alterar la impresión general. Creo que lo hice bien con estos dos. Esta vez obtuve el visto bueno para las modificaciones del molde, y me puse en marcha felizmente. (Risas) Su proceso de transformación también es diferente, por lo que Tracks se hace más alto para coincidir con sus imágenes de personajes anteriores.



Miyake: Se nos ocurrieron muchas ideas durante el desarrollo, ¿verdad? (Risas) Como lo que hicimos con Wreck-gar.

Yuki: En una fase muy temprana del desarrollo, nos propusimos hacer que los Junkions pudieran montar en su modo vehículo, y se hicieron dos prototipos con ese fin.

Miyake: El segundo era una moto no transformable, ¡pero me emocioné mucho cuando vi esos prototipos por primera vez!

Yuki: Drift y Blurr también fueron idea de Hasbro. Al principio, el juguete que desarrollamos era Drift, pero a medida que avanzábamos, tuvimos la impresión de que se podía hacer otro producto a partir del molde, y acordamos que fuera Blurr. Por eso Blurr tiene una estética diferente a la de Kupp [aunque ambos se han parecido en juguetes anteriores].



La primera aparición de Lugnut fue en "Animated", ¿en qué puntos trabajaron conscientemente cuando lo rehicieron en "United"?

Yuki: Hicimos un remake similar con Lockdown de "Autobots Alliance".

Miyake: Barricade, Lockdown y Lugnut recibieron un tratamiento normalmente reservado a los personajes de G1.

Yuki: Hasbro nos pidió que hiciéramos un diseño como el de Lugnut, y presentamos una imagen básica. El modo alternativo de avión realista era del estilo de la línea G1, y el gimmick de puñetazo y demás se desarrollaron mientras manteníamos correspondencia con Hasbro.




El secreto de las uniones en C* *Sistema de clips de 3 mm

Desde la línea "Autobot Alliance", ha habido muchos productos con uniones en C.

Yuki: Les pusimos el apodo de "articulación Miyake", aunque había otros nombres, como "uniones en U".

Miyake: Las introdujimos en la línea "N.E.S.T.". Quería dotar de armas a los personajes más pequeños, armas de estilo militar que no requirieran un agujero de 5 mm para fijarse a la figura y que fueran compatibles con todas las figuras. Los productos de la película tienden a tener brazos más delgados y quería darles armas que se ajustaran a esos brazos. También discutimos una posible historia de fondo [para la intercambiabilidad], y algunas partes eran bastante gráficas, las armas que se toman de los compañeros muertos, por ejemplo.

Yuki: Por desgracia, no hay muchas figuras de películas que tengan armas separadas, así que cada uno de nosotros añadió los lugares donde las armas complementarias encajarían y quedarían bien, y diseñó armas originales que no estaban en los conceptos iniciales. Cuando el personaje ya tenía sus propias armas, les añadimos también las uniones c.

Miyake: Cuando se hizo la serie de "N.E.S.T.", parecía que a Hasbro le había empezado a gustar la idea, y nosotros decíamos: "Pongamos muchos". (Risas) Aunque, para ser sincero, me hubiera gustado que los llamaran "M(iyake)-joints".

Yuki: ¡Rechazado! ¡No tienen forma de M! (Risas)

Miyake: Los accesorios con forma de C son compatibles con las figuras de las próximas líneas, así que, por favor, ¡no pierdas esas armas!


¿Cómo es que la cabeza de Scourge puede salir en modo vehículo?

Yuki: Scourge estaba en la línea desde el principio. Sin embargo, me preguntaba cuál sería el modo vehículo. (Risas) El primer diseño era un OVNI, pero el modo vehículo final parece ser un avión moderno y real con un aspecto similar. Sugerimos que la cabeza se expusiera en el modo vehículo; insistimos en que había que hacerlo, desde el punto de vista del desarrollo. (Risas) Por suerte, la cabeza estaba en esa posición en el diseño del modo vehículo de Hasbro para empezar.

Miyake: Insistías en ello incluso antes de que se decidiera el modo vehículo. (Risas) Nos divertimos mucho con cosas así en esta serie.

Yuki: Su arma de doble cañón está inspirada en Targetmaster Scourge.




Straxus tiene su origen en los cómics estadounidenses; ¿cómo se les ocurrió su transformación?

Miyake: Hasbro sugirió "un tanque similar a un Half-track" con una "forma de transición" [entre un modo cybertron y uno terrestre], y yo finalicé el diseño.

Yuki: En las primeras etapas, un Transformer de la clase Scout debía ser capaz de manejar el modo fortaleza de Straxus. Las barras de sus rodillas en modo robot se convirtieron en las asas del modo fortaleza, y esto es todo lo que queda del concepto. Después de la línea "Alianza de Autobots", hicimos conscientemente que las figuras de la clase scout pudieran interactuar con figuras de otras clases de tamaño. Las uniones C también son producto de esta misma línea de pensamiento. Muchos personajes no han aparecido en las imágenes de los programas de televisión, y queríamos darles una impresión más "jugable".

Miyake: Más o menos por la misma época, empecé a divertirme mucho con las uniones c y siempre se me ocurrían unas 3 armas [para cada figura], pensando que si se rechazaban, el número se reduciría. Me alegré cuando pude incluirlas todas, ya que hacía tiempo que no había suficientes armas [empaquetadas con las figuras]. Era bastante difícil dotar de armas a las figuras de este rango de precios [de la clase Scout]. Aun así, diseñé las armas, incluso cuando otros me advirtieron de que las dejarían de lado si el costo se convertía en un problema.


Esta es la versión de Hasbro, no la United de Takara


Creación de personajes atemporales

¿Hay algún personaje o truco en particular que esperes recrear?

Yuki: Hay muchos más personajes increíbles en Transformers. También tenemos que abordar el tema de "Prime". (Risas) [Generations/United] es una serie popular y nos gustaría que continuara. Personalmente, quiero ir a por los Headmasters. Además, me gustaría introducir algunos de los Transformers exclusivos de Japón en el resto del mundo.

Miyake: Beast Wars fue la serie que realmente me impactó, así que quiero empujarlos casi hasta el punto de hacer de los Transformers bestias lo que la gente asocia con la marca en primer lugar; y aunque Dinobot encontró de alguna manera un lugar en la línea "Henkei", quiero trabajar en una serie de Transformers sólo de bestias.


Veo una brecha generacional en este sentido. (Risas)

Miyake: Para la gente de 20 o 30 años, como yo, el aspecto de los Kup y Scourge originales es un poco difícil de aceptar. Me gusta mucho actualizar sus modos de vehículo a algo más moderno.

Yuki: Sus modos de vehículos se llamaban entonces "autos futuristas", pero ahora estamos en los años en los que originalmente se ambientó "el futuro", y no vemos ningún coche como ellos en las calles. (Risas)

Miyake: Así es, los estamos actualizando a los modernos "coches del futuro". Además, espero que los nuevos personajes de las películas, "Animated" y "Prime" sean aceptados como personajes habituales junto a los demás de las sucesivas generaciones. Cada producto que desarrollo es como una presentación [de nuevas ideas]: en este departamento de diseño, los demás desarrolladores no están convencidos a menos que hagas algo extremadamente inventivo con el producto.


Por último, envíen un mensaje a los fans.

Miyake: Por favor, prueben las figuras "United", ya que les mantendrán ocupados con los juguetes de Transformers hasta que se estrene la próxima película; esta serie también podría hacerse con varios mensajes nuestros relacionados con la película. "Prime", las figuras de la nueva serie de animación, también contarán con personajes familiares que hemos conocido de algunas series antiguas. Espero que les gusten nuestras las interpretaciones de estos personajes atemporales, así que, por favor, apóyenlas.

Yuki: Cada vez que concedo una entrevista, siempre digo: "Por favor, jueguen con sus Transformers". Dudo que algún lector de este libro no tenga juguetes de Transformers, y si un Transformer despierta su interés, por favor, tómenlo para jugar. Creo que el atractivo de los Transformers está en su individualidad. Nunca te cansarás de ellos, ya que salen docenas cada año, y aunque sigas comprando una figura cada mes, nunca los tendrás todos. (Risas)


Nota: Las imágenes de la entrevista son la correspondencia entre Hasbro y TakaraTomy durante el desarrollo. La imagen superior de cada foto son los dibujos conceptuales de Hasbro, y cada imagen inferior es la respuesta de TakaraTomy.

  

Imágenes de la entrevista en su idioma original




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